FAIBLE.nrw - Fachdidaktik Informatik in Bausteinen für die Lehre
Topic outline
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Dieser Baustein enthält einen Foliensatz, praktische Übungen und eine Webseite mit einem Spiralcurriculum zur Kryptologie. Die verschiedenen Materialien geben einen unterschiedlichen Einblick in die Programmierung. Sie können ergänzend oder unabhängig voneinander genutzt werden. In diesem Dokument werden die verschiedenen Materialien kurz vorgestellt.
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Die Einteilung der Kapitel orientiert sich am „Curricular Spider Web“ (van der Akker, 2013). Im ersten Kapitel geht es um die Frage, warum Schüler:innen Programmieren lernen sollten (Rationale). In den folgenden Kapiteln werden verschiedene Theorien, Herausforderungen und Ansätze zum Thema Programmieren im Informatikunterricht behandelt. Die Reihenfolge der Kapitel kann weitgehend frei variiert werden. Einige Kapitel nehmen Bezug auf die Theorien aus dem dritten Kapitel.
- Einführung & Rolle des Programmierens im IU: In diesem Kapitel wird die Bedeutung des Programmierens im Informatikunterricht diskutiert, insbesondere im Hinblick auf LLMs wie ChatGPT. Außerdem wird ein kritischer Blick auf die Lehrpläne der Länder und die Rolle, die das Programmieren darin spielt, geworfen. Zum Schluss sollen die Studierenden einen eigenen Programmierbegriff entwickeln.
- Ziele und Inhalte: In diesem Kapitel geht es um die Frage, welche Ziele der Informatikunterricht verfolgt und welche Inhalte diesbezüglich behandelt werden. Darin werden unter anderem Programmierwissen und -strategien unterschieden und außerdem die Bedeutung von Programmierwerkzeugen hervorgehoben.
- Lerntheorien: In diesem Kapitel werden verschiedene Theorien zum Lernen und Lehren im Zusammenhang mit dem Thema Programmieren behandelt. Dabei werden zunächst Problemfelder bei der Einführung in das Programmieren aufgezeigt und diese dann aus der Sicht verschiedener Theorien betrachtet. Unter anderem geht es um die kognitive Belastung beim Programmieren lernen und die Bedeutung des Lesens von Programmcode.
- Unterrichtsplanung: In diesem Kapitel werden verschiedene Modelle zur Unterrichts- und Reihenplanung vorgestellt. Die vorgestellten Ansätze bauen dabei auf den Erkenntnissen über das Lernen aus Kapitel 3 auf.
- Programmiersprachen und -Umgebung: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über verschiedene Programmiersprachen und die Entwicklungsumgebungen, die im Unterricht genutzt werden (können). Dabei werden Vor- und Nachteile der jeweiligen Sprachen und Umgebungen diskutiert.
- Programmieren im Team: In diesem Kapitel geht es um die Methode Pair Programming und die Unterrichtsform Projektunterricht.
- Lernstandskontrolle und Leistungsbewertung: In diesem Kapitel geht es darum, wie der Lernfortschritt der Schüler überprüft und bewertet werden kann. Unter anderem wird die Verwendung von automatisierten Tests und verschiedenen Bewertungsinstrumenten vorgestellt und diskutiert.
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Als praktische Aufgabe sollen die Studierenden die verschiedenen Eingaben für einen Snackautomaten im Java-Editor nachvollziehen und erweitern. Als Grundlage wird ihnen dazu eine fast fertige Implementierung zur Verfügung gestellt.
Enthalten
- Übersichtsdokument, inklusive Aufgabenstellung für Studierende und Anhang
- Java-Datei zur Aufgabenstellung Automaten
- Java-Datei zur Beispiellösung Automaten
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Als praktische Aufgabe sollen die Studierenden ein Snake Spiel in Greenfoot umsetzen. Als Grundlage wird ihnen dazu eine unfertige Implementierung zur Verfügung gestellt, welche bereits alle notwendigen Grafikelemente enthält.
Enthalten
- Übersichtsdokument, inklusive Aufgabenstellung für Studierende und Anhang
- Java-Datei zur Aufgabenstellung Snake
- Java-Datei zur Beispiellösung Snake
- Tafelbilder zur Veranschaulichung der Abläufe
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Als praktische Aufgabe sollen die studierenden einen Supermarkt mithilfe von BlueJ modellieren. Der Fokus liegt dabei auf der Anwendung von vorimplementierten Queue, List und Stack Klassen.
Enthalten:
- Übersichtsdokument, inklusive Aufgabenstellung für Studierende und Anhang
- Java-Datei zur Aufgabenstellung Supermarkt
- Java-Datei zur Beispiellösung Supermarkt
- Tafelbilder zur Veranschaulichung der Abläufe
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Die praktische Aufgabenstellung zu den verschiedenen Sortierverfahren baut auf der gelösten Aufgabenstellung von Einheit drei auf. Als Aufgabe sollen die studierenden den Supermarkt um eine Sortierfunktion erweitern. Welches Sortierverfahren sie dabei verwenden ist ihnen überlassen.
Enthalten:
- Übersichtsdokument, inklusive Aufgabenstellung für Studierende und Anhang
- Java-Datei zur Beispiellösung Supermarkt, erweitert
- Mögliche Unterrichtsaktivitäten zur Veranschaulichung der Abläufe
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Die Webseite zur Kryptologie stellt beispielhaft ein Spiralcurriculum der Informatik in der Sekundarstufe I vor. Es wird dabei ausgegangen, dass es in Zukunft ein durchgängiges Schulfach Informatik in der Sekundarstufe I gibt und daher viele Themen der Informatik (hier auch die Programmierung in verschiedenen Sprachen) für den Unterricht spiralcurricular aufbereitet werden müssen.
Die Webseite unterteilt sich in
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Fachliche Grundlagen mit Programmierübungen
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Didaktische Grundlagen
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Curriculum Jahrgang 5 & 6
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Curriculum Jahrgang 7 & 8
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Curriculum Jahrgang 9 & 10
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Ausblick Curriculum Sekundarstufe II
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